Interview mit Gewinnspiel: Min Bekker (Spieleentwickler)

Endlich ist der Blog wieder da und als Belohnung für das Warten haben wir auch schon gleich ein Interview für euch! Die alten Interviewrunden gibt es ja leider nicht mehr, aber hier haben wir einen interessanten Spieleentwickler, dessen niedliches Game „Takelshin“ bereits eine Rezension von uns bekommen hat. Ihr wollt selbst spielen? Super, denn wir haben 3 Codes für euch, die man gewinnen kann. Was ihr tun müsst? Folgendes: Schreibt uns eine PN (auf den Social Media Accs.), einen Kommentar unter diesem Beitrag oder eine Mail an team@das-bambusblatt.de und beschreibt uns euren großen Kindheitstraum. Bedenkt die Teilnahmeregeln, die ihr ganz unten finden könnt.
Teilnehmen könnt ihr bis zum 22. Juli 2022 um 23:59 Uhr!

  1. Wir beginnen wie immer mit der Standardfrage. Wer bist Du? Hier kannst Du uns mitteilen, was auch immer Du uns über Dich mitteilen möchtest. Und alles andere bleibt halt in den verborgenen Nebeln deines Privatlebens.

Mein Name ist Armin, doch die meisten nennen mich Min.
Kurz gesprochen – wie Minister.
Ich bin Baujahr `82 und komm aus dem kleinen, schnuckeligen Saarländchen.

  1. Bevor wir jetzt mit den eigentlichen Fragen zu Deinem ganz eigenen Spiel starten, würde uns interessieren, welches Dein liebstes Videospiel ist?

Metroid Prime. Dicht gefolgt von Doom 2 und Unreal aus dem Jahr 1998.
All diese Spiele haben gemeinsam, dass sie aus der Egoperspektive gespielt werden.

  1. Was möchtest Du gerne zu Deinem Spiel / Deinen Spielen erzählen? Worum geht es? Wo findet man sie und wie viel kosten sie?

„Takelshin“ spielt sich ein bisschen wie „Super Mario Land“. Man steuert das kleine Oktopusmädchen Takelshin durch kunterbunte 2D-Welten im frühen Super-Nintendo-Look. Ziel des Spiels ist es, Takelshins Baby-Geschwister aus den Fängen der Piratin Scallywag Sally zu befreien. Zusätzlich lässt sich seit dem letzten Update neben dem eigentlichen Hauptspiel noch ein weiteres Abenteuer starten, in dem Takelshins Lieblings-Donut von einer Horde kleiner, gemeiner Aliens geklaut wird – den Druffeys – weshalb unsere Heldin sogar nicht davor zurückscheut, bis in die Weiten des Weltalls zu reisen.
Das Spiel gibt’s in zwei verschiedenen Versionen: einmal einer Mobile-Variante für Android-Smartphones inklusive einer vereinfachten, einsteigerfreundlichen Steuerung via Touchscreen (wer sich erinnert: so wie es oft auf dem Nintendo DS der Fall war) und zudem auch eine Fassung mit Gamepad-Support für PC.
Beide beinhalten bereits das Erweiterungspaket „Intakelaktisches Abenteuer“, kosten 2,99€ und sind hier zu finden.

  1. Spieleentwicklung also. Ein sehr interessantes Thema und auch passend für unseren Blog. Immerhin geht es bei uns nicht nur um Bücher, sondern um Kreativität und um Geschichten im Allgemeinen. Wie hat es bei Dir angefangen? War es schon lange ein Traum oder doch eher ein spontaner Entschluss, sich der Entwicklung von Games zuzuwenden? Kannst Du dabei eine ausschlaggebende Erinnerung nennen, oder ein Ereignis, das dazu geführt hat?

Ich war schon immer kreativ.
Inspiriert von Zeichentrickserien oder den Postern diverser Metalbands im Zimmer meines zehn Jahre älteren Bruders, hab ich bereits im Kindergartenalter erste, eigene Figuren aufs Papier gebracht – allen voran Monster, ganz zur Freude meiner Erzieherin. ^^
In der Grundschule fing ich an, Comic-Strips und Geschichten über meine eigens erdachten Charaktere zu entwerfen, wobei mich parallel dazu, dank Game Boy & Co., auch immer mehr Videospiele begeistern konnten. Auch auf künstlerischer Ebene – ich wollte unbedingt wissen, wie genau das funktioniert.
Sobald meine Eltern mich als Kind zu Verwandten oder Bekannten mitnahmen, in deren Haus ein Computer stand, war quasi garantiert, dass ich mich stundenlang damit beschäftigen würde, um mit irgendwelchen Grafikprogrammen primitive PixelBildchen zu zeichnen und sie anschließend per Nadeldrucker auf Papier zu bringen.
Mit etwa dreizehn Jahren bekam ich schließlich meinen ersten, eigenen PC, auf dem ich mir den Spielebaukasten „Klik & Play“ installierte, womit sich auch ohne Programmierkenntnisse relativ fix schlichte Games realisieren ließen.
Das war sozusagen mein Einstieg und hier entstanden bereits wirklich spaßige Games über völlig verrückte, fiktive Abenteuer von meinen Kumpels und mir oder einer Versoftung des Films „Aliens – die Rückkehr“ aus dem Jahr 1986, den ich zum damaligen Zeitpunkt nur ein einziges Mal gesehen hatte und weswegen die Umsetzung für Kenner der Vorlage umso lustiger sein dürfte. ^^
Einige Ausschnitte davon im Video, Link inklusive Time Code.

Mein größter Kindheitstraum war allerdings die Verwirklichung des eigenen Shooters aus der Ego-Perspektive.
Seit dem Sprung von zweidimensionalen Super-Mario-Spielen hin zu dreidimensionalen Shootern aus der Egoperspektive bin ich fasziniert von dem damals noch völlig neuartigen Spielgefühl und hab mir immer „mein eigenes DOOM“ gewünscht.
Ein weitaus schwierigeres Vorhaben, wie sich schnell herausstellte.
Nachdem ich erst dank mitgeliefertem Editor eigene Levels oder Modifikationen für bereits etablierte Shooter bastelte, fing ich an, nebenher auch Bücher über Programmiersprachen zu lesen und Schritt für Schritt eigene Code-Zeilen zu schreiben.
Letzteres war extrem zeitaufwändig und weil ich mich auch noch um alles Weitere wie Grafik und Leveldesign kümmerte, vergingen viele Jahre, bis mein eigener Egoshooter tatsächlich das Licht der Spielewelt erblickte.
Doch ich hielt durch. Das Game ist tatsächlich genau so geworden, wie ich’s mir als Jugendlicher gewünscht hab und steht gerade in Sachen Umfang und Abwechslungsreichtum seinen Vorbildern der Neunziger in nichts nach.
„Black Bekker“ ist übrigens komplett kostenlos und ihr bekommt es hier.

  1. Allgemein: Hast Du eine Erinnerung oder ein Ereignis, an das Du Dich im Bezug zu Takelshin besonders gerne erinnerst?

Viele. Besonders gerne denke ich aber an die zahlreichen Retro Games Cons, organisiert von Bernd Kühn. Wir sind dort immer wieder gerne Gast und trafen dort super viele tolle, außergewöhnliche Menschen.
Auf einer Con in Ludwigshafen haben wir Sven aka LordDimon kennengelernt. Er wurde ratzfatz Teil von Team MinBekker, bereicherte uns mit seinen crazy Ideen und baute sogar Waffen für kommende Projekte. Leider ist Sven in diesem Jahr verstorben. Er war ein außergewöhnlicher Mensch und guter Freund, so wie der Rest unseres Teams, unserer kleinen Team MinBekker Familie. Da sind die Erinnerungen an die vergangenen Cons natürlich umso wertvoller. Diese ganze Community ist einfach klasse und an dieser Stelle will ich einfach mal Danke sagen: Danke euch allen, die uns und unsere Projekte schon seit Jahren unterstützen.

  1. Da wir ja gerade bei Erinnerungen sind. Wie kam es zu Takelshin? Wir haben da etwas von einer Häkelpuppe und einer supertollen Frau vernommen und die Geschichte würde uns jetzt doch sehr interessieren!

Im Jahr 2016 schenkte mir meine heutige Frau Mina zum Geburtstag dieses selbst gehäkelte Oktopus-Püppchen, das dann die Inspiration für das Videospiel war. ^^

  1. Sind weitere Spiele in der Planung? Wenn ja, möchtest Du mehr darüber erzählen? Und gibt es Dinge, die Du aus der ersten Entwicklung gelernt hast, die Du beim nächsten Mal unbedingt wieder so übernehmen wolltest / übernommen hast oder die genau anders laufen mussten/müssen?

Absolut. Wenn du ein Spiel komplett im Alleingang auf die Beine stellst, kannst du jeden einzelnen Aspekt auch wirklich getreu deiner Vorstellung umsetzen, was echt super ist – allerdings nimmt es auch viel mehr Zeit in Anspruch, als wenn man sich die Arbeit im Team aufteilt.
Ein Spiel wie „Black Bekker“ ganz allein zu entwickeln, war ein spaßiges Abenteuer, auch weil ich selbst noch verhältnismäßig jung war, als ich damit begann. Doch heute würde ich ein so großes Projekt auf jeden Fall nur noch im Team angehen.
Man wird ja nicht jünger. Min auch nicht. 😉

  1. Wie sieht bei Dir die Arbeit aus? Wie bringst Du die Entwicklung mit dem Alltag in den Einklang und wie arbeitest Du allgemein? Schritt für Schritt oder parallel an mehreren Etappen desselben Spiels?

Parallel empfinde ich als sehr schwierig, weil ich mich ungern auf zwei Dinge gleichzeitig konzentrier. Lieber „entweder, oder“ bzw. „am besten nacheinander“.
Bei mehreren, längerfristigen Projekten ändere ich daher gern mal meinen Fokus „blockweise“ von einer Woche auf die nächste und anschließend wieder zurück, was für ausreichend Abwechslung sorgt und die Motivation bewahrt.

  1. Dürfen wir fragen, warum das Spiel Takelshin, um das es hier vorrangig ja geht, ein 2D-Sidescroller nach alter Schule primär für Smartphones ist? Da scheint ja nicht nur viel Liebe drinzustecken (möchtest Du uns auch noch etwas zu den ganzen Details erzählen?), sondern auch Nostalgie!

Ganz einfach: weil ich mein Handy im Gegensatz zu anderen Handhelds oder der Nintendo Switch wirklich immer bei mir hab.
Eines viel zu schönen Sommernachmittags saß ich über drei Stunden im Wartezimmer meiner damaligen Hausarztpraxis und ärgerte mich, da ich kein wirklich spaßiges Jump’n’Run vom Kaliber eines Super Mario Lands drauf installiert hatte – nur eine handvoll 0815-Alternativen, die sich wirklich schlimm steuern ließen.
Das wollte ich ändern! Darum war’s mir mit am wichtigsten, Takelshin nur über Touchscreen ähnlich perfekt wie ein Mario an einer Konsole mit Gamepad spielen zu können.

  1. Wie oben ja gesagt: In diesem Gespräch geht es ja vor allem um Takelshin. Das Spiel haben wir uns ja bereits selber gekauft und auch getestet. Nachdem wir sehr viel Spaß mit den ersten Leveln hatten, haben wir uns für ein Interview entschieden. Es gibt ja auch schon eine Erweiterung, mit dem Titel »Intakelaktisches Abenteuer«. Was möchtest Du uns dazu noch berichten? Worum geht es und warum hast Du Dich dazu entschlossen, noch mehr Inhalt in das Game zu packen? Wie lief es damit, noch ein Erweiterungspaket zu entwickeln und einzufügen, wenn das eigentliche Spiel ja bereits draußen war?

Schon bei „Black Bekker“ fand ich es ganz großartig, das Game auch nach seiner Veröffentlichung weiterhin „am Leben zu halten“, indem ich den Spielern nach und nach zusätzlichen Content spendiere – und zwar kostenlos.
Der Quellcode steht ja bereits und oft kommen mir erst später, meist auch nach dem Feedback der Spieler selbst, noch viel verrücktere Ideen – also warum nicht noch einmal den Leveleditor reaktivieren? Es macht mir ja echt viel Spaß.
Genauso war’s bei Takelshin: nach seinem Release im Winter 2020/21 kam mir so der Gedanke, wie Klein-Takelshin in einem Raumschiff durch’s All düst und auf die Köpfe ziemlich drolliger Aliens hüpft. Eben was komplett anderes als das Setting des eigentlichen Hauptspiels. Und genau das wollte ich verwirklichen, genauso wie eine kleine Riege zusätzlicher, völlig neuer Charaktere, die sich einige Leute an unserem Messestand wünschten, wie zum Beispiel „Wollinchen“ – ein Schaf, das quasi als Trampolin funktioniert.

  1. Kommen wir nochmal zu allgemeineren Fragen: Hast Du diese Dinge »offiziell« gelernt oder hast Du es Dir selber beigebracht?

Siehe oben.

  1. Wir haben ja neugierige Leser auf dem Blog, vorrangig natürlich Leser und andere Autoren und bei deren Wissensdurst verblasst schon so manche Katze. Welche Schwierigkeiten haben sich Dir in den Weg gestellt, von denen Du vorher gar nichts gewusst oder geahnt hast? Und andersherum vielleicht auch: Was kam Dir gar nicht unter, obwohl Du davor Respekt hattest, oder war am Ende doch leichter, als befürchtet?

Auch siehe oben.

  1. Gibt es Mitarbeiter oder andere Menschen, die Dir geholfen haben? Welches waren Deine Aufgaben? Welche hast Du am liebsten erledigt und welche weniger gern?

Es sind allen voran die Musiker, denen ich endlos dankbar bin!
Der Soundtrack zu „Black Bekker“ stammt von mehreren befreundeten Bands und Freunden wie Achim Reiter und die Musik aus Takelshin hat hauptsächlich der Chiptuner Jon King alias Halfcrash eingespielt.

  1. Angenommen, einer von uns würde sich dafür begeistern können, ein Spiel zu entwickeln, welchen Tipp, außer nie aufgeben, kannst Du uns mitgeben? Und wovon würdest Du eher abraten?

Viel Zeit einzuplanen. Sehr viel Zeit. Und das Gute: heutzutage ist der Einstieg viel einfacher als noch vor 25 Jahren, weil es zahlreiche Spielebaukästen wie Unity gibt, mit denen sich selbst ganz ohne Programmierkenntnisse spektakuläre Visionen umsetzen lassen. Der Nachteil: weil es jeder kann, ist der Markt auch hier ziemlich übersättigt und viel zu viele außergewöhnliche Indie-Projekte gehen in der Masse leider schnell unter.

  1. Gibt es etwas, das Du bei Deinen Spielen bereust oder nun ganz anders machen würdest?

Nein, eigentlich nicht. Stattdessen würde ich etwas ergänzen, wie beispielsweise ausgefallenere Hintergründe in Takelshin. Da ich jedoch allein dran gearbeitet hab, musste ich hier Abstriche machen – immerhin sollte das Spiel ja auch mal irgendwann erscheinen. ^^

  1. Auf Twitter konnten wir ja bereits sehen, dass Du zu einer Messe fahren wolltest (und, so weit wir das jetzt im Kopf haben, leider doch nicht hin konntest). Wie sieht das allgemein aus? Da sind wir natürlich sehr neugierig, da wir ja selber seit letztem Jahr nicht nur als Besucher auf Messen unterwegs sind, sondern auch als Aussteller. Warst Du bereits auf einer und wenn ja, wie fühlt es sich für Dich an? Was würdest Du Dir wünschen?

Oh ja, auf mehreren. Wir sind regelmäßig Gäste von Bernd Kühn auf seinen Retro Games Cons. Ich liebe es, mit meinem Team unterwegs zu sein, eigene Projekte auszustellen und mich mit Spielern direkt auszutauschen. Das könnt ihr euch übrigens auf meinem Youtube Kanal anschauen.

  1. Mit dieser Frage möchten wir nochmal auf Dein anderes Spiel »Black Bekker« eingehen. Oben durftest Du ja schon davon berichten, aber vielleicht möchtest Du an dieser Stelle nochmal direkter darauf eingehen, mehr berichten, Wünsche für das Game äußern oder es vorstellig machen. Auch hier sieht man Deinen Hang zu älteren Games. Willst Du dazu noch etwas berichten?

Lasst es mich so zusammenfassen: Black Bekker ist mein Spiel-gewordener Kindheitstraum, dessen Inhalt zum großen Teil tatsächlich auf erfundenen Charakteren und Geschichten aus meiner Kindheit basiert – Dinge, die ich noch heute in einem Ordner aufbewahre.
Auch weil das Spiel seit nun bereits sieben Jahren komplett kostenlos und auf mehreren Seiten erhältlich war, sind die Downloadzahlen inzwischen weit im fünfstelligen Bereich! Womit ich wirklich sehr zufrieden bin, vor allem wenn ich bedenke, dass die Zielgruppe für einen solchen Retro-Shooter gar nicht mal (mehr) so groß ist.
Lustiger Fun Fact am Rande: die Downloadzahlen sind in den Vereinigten Staaten viel höher als hier bei uns in Deutschland, obwohl es nur englische Untertitel zur deutsche Sprachausgabe gibt (bzw. eher saarländisch und moselfränkisch – wir sprechen alle ziemlich Mundart, um authentisch zu bleiben. xD). Keine Ahnung, warum das so ist. Aus irgendeinem Grund stehen die voll drauf.

  1. So, zum Abschluss widmen wir uns bei den Interviews immer gerne an das Umfeld der interviewten Personen und an sie selbst. Hier möchten wir Dir Platz einräumen, um zu grüßen, ein Abschlusswort einzubringen oder was auch immer Dir vorschwebt. Natürlich auch mehrere Dinge! Möchtest Du jemandem ein Danke aussprechen? Noch etwas loswerden, zu dem es oben keine Frage gab? Leg los!

Ei ganz klar: ich danke meiner Ehefrau Mina, weil sie mich immer so tatkräftig unterstützt, mich motiviert und ab und an auch mal rechtzeitig die Notbremse zieht, wenn ich mal komplett übertreib (wie z. B. in der Folge: „Min Bekker testet Duschgels“). xD
Außerdem auch meinem gesamten Team für den tollen Support beim Ausstellen auf Messen oder bei Youtube- bzw. Gaming-Projekten, wie natürlich auch den Spielern und Zuschauern meines Contents. In diesem Sinne: ein dickes Dankebussi.

Hauen rin, euer Min!


Für den Inhalt des Interviews übernehmen wir keine Verantwortung.

Teilnahembedingungen Gewinnspiel: Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, es gibt kein Anrecht auf Barauszahlung oder ein Anrecht auf den Gewinn. Wir nehmen uns das Recht heraus, das Gewinnspiel jeder Zeit abzubrechen oder einen anderen Gewinner auszulosen (sollte sich zum Beispiel nach drei Tagen niemand gemeldet haben) und die Daten werden nur für die Gewinnspielabwicklung genutzt und danach gelöscht.

1 Kommentar zu „Interview mit Gewinnspiel: Min Bekker (Spieleentwickler)“

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